Скачать с Unity Asset Store.
Подробнее о PluginYG2 - преимущества и другая информация.
Телеграм канал - новости об обновлениях, полезная и важная информация.
Телеграм чат - задать вопрос или найти уже готовые ответы.
Ниже предоставлены видеоматериалы. Рекомендуется всё же ориентироваться на документацию, т.к. она содержит более подробную и всегда актуальную информацию. YouTube плеер может не отображаться из-за блокировок.
Содержание
Начало работы
• Не перемещайте файлы плагина в проекте!
• Перед импортом плагина убедитесь, что в проекте отсутствуют ошибки компиляции!

Откройте настройки плагина — это фундаментальное окно. Обратите внимание, многие поля имеют всплывающие подсказки!

Рекомендуется ознакомиться со всеми параметрами из раздела Basic Settings.
Модульная система
Все функции плагина разделены на отдельные модули. Подробнее о преимуществах такого подхода и в целом о плагине вы можете почитать на домашней странице сайта.
Откройте инструмент контроля версий. Давайте скачаем и импортируем для примера модуль InterstitialAdv:
Когда модуль импортирован:
- Он попадает в папку Modules. Любая папка в директории Modules будет определена как модуль плагина.
- Если модуль имеет глобальные настройки, то они отобразятся в настройках плагина.
- Для всех модулей будет создан свой дефайн (директива препроцессора). Вы можете использовать его в своём коде.
У дефайнов модулей в конце есть подпись _yg. Модули-платформы обозначаются надписью Platform_yg. При возникновении проблем, вы можете проверить все ли дефайны правильно установлены и скорректировать их. Ещё можно попробовать обновить данные о модулях в проекте — удалив файл PluginYourGames/Editor/ModulesListYG2.txt
Обнаружив явные проблемы с плагином, пожалуйста, сообщите об этом в чате Plugin Your Games. Там вы сможете найти обсуждения уже с готовыми решениями, общаться по тематике разработки игр. А следить за обновлениями плагина и другой важной информацией предлагается в телеграм канале PluginYG2 на связи.
Импорт всех модулей
Для импорта нескольких модулей за раз, используйте кнопку Quick Import и выберите модули для импорта как показано на гифке ниже:
У некоторых модулей есть зависимости (другие модули). При импорте нескольких модулей одновременно надо это учитывать.
При критических ошибках в проекте, когда невозможно открыть окно контроля версий, можете вручную скачать и воспользоваться пакетом, который содержит все модули.
Удалять модули можно прямым удалением папок модулей, которые находятся по пути: PluginYourGames/Modules.
Выделение модулей галочками для дальнейшего импорта или удаления нескольких модулей одновременно не предусмотрено, так как используется стандартная система UnityPackage, которая имеет свои ограничения.
Работа с кодом
PluginYG находится в пространстве имён YG, импортируйте его в начале вашего скрипта: using YG;
Практически все функции находятся в классе YG2. Так, например, мы можем найти в данном классе метод вызова рекламы: YG2.InterstitialAdvShow();
Как работать с рекламой и другими модулями смотрите в соответствующих разделах.
Другие объекты, которые содержатся в PluginYG2 без отдельных модулей:
Демо материалы
Все демонстрационные материалы находятся в папках Example. Откройте главную демо-сцену: PluginYourGames/Example/Scenes/ExampleYG2. Главная сцена отображает демо-объекты всех модулей. Если у модуля есть сцена с демо-объектом, то он отобразится. Но сначала нужно нажать на кнопку "Добавить демо сцены". Тогда сцены модулей добавятся в Build Settins. Перед релизом игры или по завершению изучения плагина можно удалить демо сцены из Build Settings нажав на кнопку "Удалить" или выполнить удаление всех демо материалов из проекта.
EventsYG2 компонент
- Компонент EventsYG2 хранит в себе большинство доступных методов плагина. С его помощью без кода можно, например, назначить на кнопку метод вызова рекламы.
- С помощью компонента EventsYG2 можно выполнять методы по событию. Для этого нажмите на кнопку «Добавить новый тип события» и выбирайте событие, при котором необходимо выполнить какой-либо метод. Это работает также, как вы привязываете методы на клик по кнопке в компоненте Button.
Сборка билда
Теперь вы знаете основу работы с Plugin Your Games 2.0. С этими знаниями уже можно собирать рабочий билд. Но есть ещё пару интересных моментов. Далее о номере билда и немного о правильной настройке проекта под WebGL.
Номер билда
PluginYG2 хранит информацию о билде в файле PluginYourGames/Editor/BuildLogYG2.txt. Туда записывается номер билда. Например, если вы собираете проект при импортированном PluginYG третий раз, то номер билда будет = 3.
Номер билда отображается в следующих местах:
- В логе Unity Editor после сборки проекта
- В названии zip архива билда (приписка, например «b3»)
- В консоли браузера (в первых логах)
- В углу экрана игры при тестировании билда (подробннее далее)
Для обнуления информации о билде можно удалять файл BuildLogYG2.txt.
Разрешается удалять и всю папку PluginYourGames/Editor для отчищения кеша плагина.
После сборки проекта, если включена галка Arhiving Build в настройках плагина в разделе Basic Settings, то билд игры будет автоматически заархивирован в формате zip, чтобы каждый раз не архивировать вручную. PluginYG не удаляет оригинальный билд и не помещает внутрь него архив, т.к. плагин не нарушает какую-либо базовую логику Unity при сборке билда. По этому, расположение созданного архива может показаться странным. Для удобства — внутри папки, в которую собираетесь построить билд — создайте ещё одну папку с таким же названием игры. И уже внутрь неё собирайте билд игры:
Настройки проекта
В настройках плагина, в разделе Template опция Developer Build поможет вам при тестировании билда игры. При использовании данной опции, в сборку попадут скрипты отображающие номер билда в углу экрана игры. Это даёт возможность мгновенно убедиться, что на сервере платформы актуальный билд.
Также, отображение такой плашки сигнализирует о том, что данный билд является не финальным, что поможет вспомнить о изменении настроек проекта под финальный билд.
На плашку с номером билда можно нажать, чтобы она исчезла.
Перед финальным билдом необходимо выключить опцию Developer Build. Также в Build Settings для WebGL есть опция Code Optimization:
Для экономии времени при сборке тестового билда установите параметр Shorter Build Time. Для релизного билда Runtime Speed with LTO. Подробнее смотрите в официальной документации.
Другие основные настройки проекта под WebGL плагин устанавливает автоматически, если вы это ему позволили, подробнее выше.
По умолчанию не применяется опция Color Space. Для WebGL рекомендуется использовать значение Gamma. Игры для IOS и некоторые другие устройства поддерживают только Gamma режим. Это же касается и для опции Auto Graphic API (рекомендуется включить).
Из основных рекомендаций ещё можно отметить опцию DSP Buffer Size для звуков — настройка оптимизации звука, которая ещё может помочь убрать проблему с посторонними шумами, если такая имеется. А в настройках самих звуков для WebGL параметр Load Type необходимо выставлять на Decompress On Load. Иначе на мобильных устройствах в шторке будет отображаться Media Player, будто звуки вашей игры — это прослушивание музыки.
Ещё проблема у новичков — не отображается шрифт в билде на WebGL. Нельзя использовать стандартный Unity шрифт, замените его. При возникновении трудностей читайте раздел «Часто задаваемые вопросы» (ещё не готов).
Советую отличную статью о настройке и оптимизации проекта.